Blood Riders

bR - klan diablo 2


#1 2009-05-31 21:25:26

OaZa

Administrator

Zarejestrowany: 2009-05-31
Posty: 18
Punktów :   

ePvP

Zasady główne obowiązujące na d2Trade:

- Podstawowe reguły pvp: fair play, dobre maniery, żadnego zabijania bez ciała, żadnych kapliczek, żadnych mikstur, żadnych najemników, mapa musi być oczyszczona ze wszystkich potworów
- Duele maja miejsce na poziomie trudności "Normal" na Krwawych Wrzosowiskach. Jeden gracz/drużyna startuje z wp Zimnej Równiny, a drugi gracz/drużyna z wyjścia z miasta Obozowiska łotrzyc. Walka rozpoczyna się dopiero wtedy gdy wszyscy gracze powiedzą "go".
- zasady są brane pod uwagę tylko wtedy kiedy maja one działanie podczas duelu. (dla przykładu Siatka arachnidów ma spowolnienie które jest zabronione jednak jeśli gra się casterem można jej używać)
- Używanie jakichkolwiek umiejętności (aktywnych) przed rozpoczęciem meczu jest niedozwolone.. Wyjątkiem jest druid zmiennokształtny, który po przemianie może zmienić swój ekwipunek.
- Ekwipunek musi być całkowicie zapełniony talizmanami, strzałami/bełtami, albo rzucanymi bronmi.
- Pasek musi byc zapełniony zwojami identyfikacji.
- Kiedy gracz opuści Krwawe Wrzosowiska podczas walki, liczy się jako zabity i nie może walczyć dalej w tej rundzie, z wyjątkiem Czarodziejki, która może wpaść przypadkiem do miasta teleportem, jeśli to się zdarzy Czarodziejka powinna wrócić jak najszybciej na Krwawe Wrzosowiska bez uzdrowienia się oraz kampa przy bramie miasta.
- Gracz/e musi/muszą być aktywni podczas walk. Zamierzone ukrywanie albo uciekanie tylko dla uzupełnienia życia albo amunicji jest zabronione. Także kampowanie w domach i narożnikach (dawanie przeciwnikowi 90 stopni/atakowanie z domu/spamowanie strzałami/ oszczepami/pułapkami/ Duchami z Kości, etc.) jest zabronione.
- Zmiana ekwipunku miedzy rundami jest dozwolona jeśli zmieniasz przedmioty, które przed rozpoczęciem walk były w twojej skrzynce [czyli bez przerzucania z mułów itd]
- Mapy mogą być zmieniane na prośbę uczestników tylko raz [od strony], mapy z mostami są automatycznie odrzucane
- żadne programy trzecie nie są dozwolone
- Wszyscy gracze musza zgodzić się, pokazać screena z ich mapa i innymi elementami gry jeśli prosi o to drużyna przeciwna. To ma zostać zrobione bez żadnego wychodzenia z gry z jakiegoś powodu. Jeśli zawodnik zostanie "odrzucony" z gry gdy on/jego drużyna będzie poproszony o screena wtedy on/jego drużyna przegrywa mecz, a sędziowie mogą nałożyć dodatkowe kary na danego gracza. Screenshot musi być zrobiony na terenie walki i zawierać elementy mapy jak kapliczki itd. [szczegóły -MH TEST ]
- Jeśli przeciwnik poprosi o sprawdzenie twoich przedmiotów lub talizmanów, zrób to jak najszybciej bez odwiedzania kostki czy wychodzenia z gry.
- Zamierzone lagowanie, np. ciągłe rzucanie Klątw jest Zabronione

Zasady specjalne:

- Rejoin gry z powodu resist bug, str bug lub ga bug jest możliwy, opuszczanie gry z innego powodu = przegrana
- Zabronione jest wracanie amazonka do miasta by odnowić zapas strzał/ bełtów. Amazonki mogą układać strzały/ bełty na polu walki.

Zasady turniejowe:

- Jeżeli gracz zostanie wyrzucony z gry w trakcie trwania walki przeciwnicy czekają 15 minut na niego. Jeżeli nie wróci to w przypadku gry 1v1 przegrywa swój mecz. Jeżeli jest to TvT to walka musi być kontynuowana bez niego. Po zakończeniu walki zaczyna się okres 15 minutowego czekania na dropniętego zawodnika
- W turniejach limit pojedynku to 60 minut(pod warunkiem, że organizator nie określi innego ograniczenia). Kiedy minie 60 minut, następna runda może odbyć się w późniejszym terminie.

Ograniczenia

Przedmioty, z których nie wolno korzystać:
- Przedmioty zbugowane
- Słowo runiczne "Żal", "Zagłada", "Hart", "Fenix", "Wiara", "Nieskończoność"
- Przedmioty ze "Spowolnieniem celu o xx%"
- Przedmioty z odrzutem
- Korzystanie z ładunków w przedmiotach
- Przedmioty z szansą na rzucenie "Zwiększenie obrażeń", "Żelazna dziewica" lub "Zniedołężenie"
- Przedmioty z szansą na rzucenie czaru "Wyssanie życia", nie wliczając barbarzyńców, Zabójczyń na pułapki i Druidów melee. Nie wolno korzystać z tego na przyzwanych istotach
- Eteryczne przedmioty z socketami bez niezniszczalności lub samonaprawy. (wyjątek: bronie nie używane do ataku bezposredniego)

Limity przedmiotów:

- Maksimum 2 tęcze na dany żywioł(paladyn FoH moze korzystać z 4)
- Czarodziejki używające "Zamieć" nie może korzystać przedmioty z "+ x% do obrażeń od zimna"
- Maksimum +40% do obrażeń zimna w przedmiotach u Czarodziejki korzystającej z zamarzniętej kuli
- Amulet "Wschodzące Słońce" oraz tarcza "Czarnego Dębu" sa zabronione jako przedmioty absorbujące
- Przedmioty z obniżaniem odporności na błyskawice wroga liczą się jako 2 tęcze.
- Maksimum 35% szans na otwarcie rany. Nie ma limitu otwarca ran dla postaci walczących wręcz przeciw czarodziejkom (1v1 i TvT).
- Zakaz używania umiejętności, jeśli nie należą do Twojej klasy postac, chyba że jest zaznaczone inaczej.

Ograniczenia umiejętności:

- Niedozwolone jest korzystanie z umiejętności zadających obrażenia od trucizn (na przykład Nova trucizny)

Zabronione talizmany:
- Talizmany z obrażeniami od trucizn
- Skillery paladyna + 1 do drzewka aur defensywnych

Bug siły jest dozwolony na itimach nie posiadajacych frw( szybkość biegania i chodzenia)









Amazonka

Limity:
- 30% dr
- 110% frw
- 30 rl (przeciw nekromancie i amazonce możesz mieć maximum 13 rl)

Zasady 1v1:
vs Zabójczyni
- Strzał seryjny jest zabroniony przeciw Zabójczyni na pułapki
vs Barbarzyńca
- Zabronione są umiejętności rzucania(w tym zwykły rzut!)
vs Druid Melee
- Zabronione są umiejętności rzucania(w tym zwykły rzut)
- Umiejętność "strzał seryjny" jest zabroniony przeciw druidowi elementaliście
vs Nekromanta
- Można mieć 120 FRW


Zasady TvT:
- Amazonka może korzystać z "Chwytu drakuli" przeciwko drużynom, w których liczba czarodziejek przewyższa liczbę supportów amazonki.

RES:
Cold
225 cold res +2 absorb vs Blizzard
160 cold res +2 absorb vs Orbsorc
Fire (max250)
85% max or 80% max 15% absorb vs Fireball
75% max res przeciw Assassin
Light (Max 225)
75% max res + 1 absorb lub 85% max res vs Trapsin
75% max res 1 absorb lub 85% max res vs Hybridsin.
85% max res lub 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lightsorc







Zabójczyni

Definicje:
Zabójczyni na pułapki:
- Zabójczyni na pułapki nie kwalifikuje się jako Zabójczyni Hybrid
Zabójczyni Hybrid:
- Nie korzysta ze skillerów trap
- Korzysta ze szpona nie posiadającego więcej niż +3 do wartownika błyskawic (na przykład: +3 pułapek LUB +3 wartownika śmierci, ale te dwa mody nie mogą występować razem)
- Maximum 64% szybszego rzucania czarów
- można korzystać z umiejętności "Trąba powietrzna" ze słowa runicznego "Chaos"

Limity:
-58% DR (Włączając ukrycie)
-90% FRW (z BoS),110% bez BoS
-22 RL  u Zabójczyni na pułapki, 30 dla pozostałych

Zasady 1v1:
vs Zabójczyni
- W pojedynkach "Zabójczyni na pułapki vs Zabójczyni na pułapk(i" maximum 85% odporności na błyskawice +1 Absorb
- Zabójczyni na pułapki może używać Wigoru Boga Gromów przeciwko zabójczyni hybrydzie
vs Druid
- Nie można korzystać z umiejętności "Zwiększenie prędkości" przeciw druidowi melee
- Nie można korzystać z umiejętności "Uderzenie umysłu" przeciw druidowi elementaliście
- zabójczyni hybrid nie może korzystać z umiejętności "Uderzenie umysłu" przeciw druidowi melee
vs Paladyn
- Nie można korzystać z umiejętności "Wojownik cienia" i "Mistrz cienia" przeciw Paladynowi korzystającego szarży czynnej
vs Czarodziejka
- Nie można korzystać z umiejętności "Wojownik cienia", "Psychiczny Młot" i "Mistrz cienia" przeciw vs Czarodziejce na błyskawice i Czarodziejce na kule zimna.

RESY:
Cold
265 cold res +1 absorb vs Blizzard
190 cold res +1 absorb vs Orbsorc
Fire (max 200)
85% max or 80% max 15% absorb vs Fireball
75% max res przeciw zabójczyni
Light (Max 235)
90% max res + 1 absorb przeciw Zabójczyni na pułapki
80% max res + 1 absorb OR 85% max res przeciw Zabójczyni Hibrid
85% max res + 1 absorb przeciw Paladynowi
75% max przeciw lightsorc

Blok bronmi liczy się 1 absorb
UWAGA! Dla zabójczyni hybrid umiejętność "Blok broniami" nie liczy się jako absorpcja w 1v1 vs fb i blizz sorc, natomiast vs orb może używać bloku szponami  i 1 abs'a ale już tylko 150 cold res.
Przeciwko zabójczyni na pułapki(light), hybrid asn może uzywać bloku szponami, lecz max res wynosi 85% +1 abs







Barbarzyńca

Limity:
-58% DR
-105% FRW
-30 RL

Limity umiejętności:
- Nie można korzystać z umiejętności "skok"
- Name Lock trąbą powietrzną jest zabroniony. Jeżeli zdarzy się nam zrobić WW lock, to staramy sie jak najszybciej przeprosić przeciwnika.

Zasady 1v1:
vs Barbarzyńca
- Maksimum 45% DR
- 25 OW
vs Zabójczyni Hybryda
- Nie wolno korzystać z umiejętności "okrzyk"
vs Druid Melee
- Nie można korzystać z umiejętności "okrzyk" i "rozkazy" przeciw druidowi melee
vs Czarodziejka
- 130 FRW maksimum
- Można korzystać z umiejętnosci "Teleport" (ale wtedy limit RL spada do 20). Jezeli korzystamy z teleportu, to czarodziejce limit bloku z 40% wzrasta do 75% (max).

RESY
Cold
175 cold res +2 absorb vs Blizzard
80 cold res +2 absorb or 210 + 1 absorb vs Orbsorc
Fire(max 155)
90% max or 85% max 15% absorb or 75% max 30% absorb vs Fireball
75% max res against Assassin
Light (Max 150)
90% max res + 1 absorb vs Trapsin
85% max res 1 absorb vs Hybridsin.
85% max res 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lightsorc







Druid

Melee
  Definicja:
-Druid Melee korzysta z umiejętności "Niedźwiedziołak" lub "Wilkołak"

Limity:
- 58% DR
- 160% FRW
- 30 RL
- 35% otwarcie ran, przeciw nekromancie i czarodziejce nie ma limitu ow

Zasady 1v1:
vs Druid Elemental
- Nie można korzystać umiejętności Dziki Szał
vs Nekromanta
- Nie można korzystać z umiejętności "Dziki szał", a limit FRW do 150

RESY
Cold
220 cold res +2 absorb vs Blizzard
170 cold res +2 absorb vs Orbsorc
Fire (max 210)
90% max or 85% max 15% absorb or 75% max 30% absorb vs Fireball
75% max res przeciw Zabójczyni
Light (Max 200)
85% max res + 1 absorb vs Trapsin
80% max res 1 absorb or 85% max res vs Hybridsin.
85% max res 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lights

Elementalista
 
Definicje:
- Druid elementalista nie korzysta z umiejętności "Niedzwiedziołak" i "Wilkołak"
- Druid elementalista ma dane ponad 10 punktów umiejętności w "Tornado" lub "Armagedon"
- Druid elementalista nie korzysta z umiejętności "Przyzwanie niedzwiedzia Grizzly"
Zapamiętaj: Druid elementalista nie liczy się jako postać atakująca zimnem

Limity:
-20% DR
-150% FRW
-30 RL, ale jeżeli korzysta z teleportu - 0 RL

1v1 Rules:
- Można korzystać z teleportu przeciw wszystkim postaciom oprócz: Barbarzyńcom oraz Druidom melee

vs Amazonka
- Nie można korzystać z Huraganu
- Druid Elementalista może używać maksymalnie 1 zwierzęcia, 1 rośliny i 1 ducha jednocześnie [np. wilk + dębowy mędrzec + słoneczny pełzacz]
vs Zabójczyni
- Można mieć maksymalnie 35 DR przeciw zabójczyni korzystającej z umiejętności "Trąba powietrzna"
vs Barbarzyńca
- Można mieć maksymalnie 50 DR
vs Druid
- Należy wybrac: 20% DR + Dębowy mędrzec lub 50% DR (bez Dębowego mędrca) przeciw druidowi melee
vs Nekromanta
- Nie wolno przywoływać wilków
vs Czarodziejka
- Nie wolno korzystać ze zbroi cyklonu

TvT Rules:
- Nie można korzystać z "Huraganu" przeciwko drużynom zawierających amazonkę, chyba że zawierają równiez czarodziejkę.
- Można używać jednego zwierzęcia/rośliny/ducha.
- Można korzystać z "Teleportu".
- Nie można korzystać ze zbroi cyklonu

RESY:
Cold
190 cold res +2 absorb or 260 +1 absorb vs Blizzard
150 cold res +2 absorb vs Orbsorc
Fire (max 210)
90% max or 85% max 15% absorb Fireball
75% max res against Assassin
Light (Max 190)
90% max res + 1 absorb vs Trapsin
80% max res 1 absorb or 85% max res vs Hybridsin.
85% max res 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lightsorc








Nekromanta

Limity:
- 18% DR
- 110% FRW
- 30 RL, 10 RL przeciwko amazonkom, 0 RL przeciw nekromantom

Limity umiejętności:
-Nie wolno korzystać z Glinianego Golema
- Nie wolno korzystać z klątwy "Żelazna dziewica"
- Nie wolno korzystać z więzienia z kości, chyba że jest zaznaczone inaczej

1v1 Rules:
- Nie wolno korzystać z klątwy "Zniedołężenie"
- Przeciwnik musi mieć kilka dojść do nekromanty używającego ścian z kości

vs Amazon
- Można korzystać z "więzienia z kości"
vs Assassin
- Nie wolno korzystać z zębów
vs Barbarzyńca
- Nie wolno otaczać się ścianami z kości oraz spamować nimi
- 115 maksimum FRW
vs Nekromanta
- Nie wolno korzystać z umiejętności "Ściana z kości", ale można korzystać z wiezienia z kości
vs Czarodziejka
- Nie wolno korzystać z "zębów" przeciw czarodziejkom
- Max 90% res bez absa vs fireball sorc z ognistym golemem lub 95% max res bez ognistego golema

TvT:
- może używać więzienia z kości przeciwko Paladynowi korzystającemu z szarży biernej

RESY:
Cold
250 cold res +2 absorb vs Blizzard
170 cold res +2 absorb vs Orbsorc
Fire (max 225)
90% max res vs Fireball
75% max res against Assassin
Light (Max 200)
-85% max res + 1 absorb vs Trapsin
80% max res 1 absorb or 85% max res vs Hybridsin.
85% max res 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lightsorc








Palladyn

Limity:
- DR: czynny - 35% / bierny - 23%
- FRW: 110%
- RL: 30
- Nie można korzystać z umiejętności: "Święty pocisk"
- Jedynie zadeklarowany przed duelem paladyn bierny może używać umiejętności "Szarża" do  do poruszania się
- Maksymalnie 1 - bazowy - poziom "Modlitwy" w drzewku umiejętności.
- Nie można korzystać z broni, które posiadają więcej niż 275 obrażeń.
- Nie można nosić talizmanów z x + obrona
- Nie można korzystać z eterycznych tarcz.

Zasady 1v1:
- Aury regenerujące życie są zabronione.

PALADYN CZYNNY(zasady te dotyczą jedynie paladyna który nie używa szarży do poruszania się!):

VS Barbarzyńca:
- Korzystając ze "Świętego Młota" nie możemy używać aury "Koncentracja"
- Jedynie Paladyn nie korzystający ze "Świętego Młota" ani z "Pięści Niebios" może korzystać z umiejętności "Pchnięcie"
VS Melee Druid:
- Korzystając ze "Świętego Młota" nie możemy korzystać z aury "Koncentracja"
- Nie wolno korzystać z Szarży oraz Wigoru.
VS Paladyn:
- Nie wolno korzystać z absorpcji błyskawic, a maksymalna odporność na błyskawice to 75%. Nie można korzystać z aury "Przekonanie" jeżeli obie strony korzystają z "Pięści niebios"

PALADYN BIERNY(dot. Paladyna który używa szarży do poruszania się):
Stosuje się do ograniczeń dla Paladyna czynnego oraz dodatkowo:
- nie może korzystać z Wigoru, Świętego Chłodu, Medytacji, aur regenerujących życie w 1v1 i TvT(!).
- Może mieć maksymalnie prog 50% szybszego rzucania czarów w 1v1 i TvT(!) co oznacza ze nie mozna posiadac progu 75% fcr czyli mniej mozna miec niz ta wartosc.

VS Barbarzyńca, Melee Druid i Nekromanta:
- Nie wolno korzystać z Szarży biernej (czyt. staje się Paladynem czynnym)

RESY:
Cold
P.czynny:
Non-FoH pala + all paladins w TvT: 210 cold res +2 abs vs Blizzard
FoH pala: 180 cold res + 2 absorb vs Blizzard
P.bierny:
140 res +2 abs vs blizz
180 cold res +1 absorb vs Orbsorc
Fire (max 220)
P.czynny.:
90% max or 85% max 15% absorb or 75% max 30% absorb vs Fireball
P.bierny:
85 max vs Fireball
75% max res przeciw zabójczyni
Light (Max 215)
85% max + 1 Absorb or 90% max + 1 Abs jeśli nie używa FoH vs Trapsin
80% max res 1 absorb vs Hybridsin.
85% max res 1 absorb vs Paladin
85% max 1 absorb vs lightsorc







Czarodziejka
 
Definicje:
Czarodziejki używające zamarznięta kule:
1) Ma wymaksowaną umiejętność (20 punktów zainwestowanych) w "Zamarźnięta kula"
2) Ma zainwestowany 1 punkt w umiejętność "Zamieć"
3) Nie korzysta z umiejętności "Zamieć"

Czarodziejka używająca "Zamieć":
1) Ma zainwestowany więcej niż 1 punkt w umiejętność "Zamieć"
2) Nie korzysta z umiejętności "Kula zimna"

Limity:
- 10% DR
- 75% FRW
- Nie może korzystać ze "Zmrażającej zbroi"
- Zbroje zimna są zabronione dla czarodziejek Orb/Blizz
- Można mieć tylko jeden bazowy punkt w "Tarczę energetyczną". Jedynie Czarodziejka na "Kulę zimna" może mieć ich więcej, jednak %absorbcji nie może przekroczyć 85%
- Czarodziejka na "Kulę zimna" może używać "Zmrażającej zbroi" przeciwko Amazonce, lub drużynom ją zawierającym


Zasady 1v1:
vs Druid
- Nie można korzystać z tarcz przeciw druidowi melee
vs Nekromanta
- Nie można korzystać z "Tarczy energetycznej"
vs Paladyn
- Maksimum 20% DR
vs Czarodziejka
- Tego typu pojedynki muszą być rozgrywane na poziomie trudności "Koszmar"

RESY:
Cold
225 cold res +1 absorb vs Blizzard
150 cold res +1 absorb vs Orbsorc
Fire 90% max or 85% max 15% absorb vs Fireball
80% max res przeciw zabójczyniom
Light (Max 215)
90% max res + 1 absorb vs Trapsin
80% max res 1 absorb or 85% max res vs Hybridsin.
90% max res 1 absorb vs FoH-Paladin w TvT, 85% max res 1 absorb in 1v1
85% max 1 absorb lub 90 max res vs lightsorc
Kiedy ES jest używany żadna absorpcja nie może zostać uzyta





Zasady Team vs Team (zasady te obowiązują w każdym rodzaju TvT):
- Przedmioty dające aurę podczas noszenia są dozwolone, z wyjątkiem RW's zbanowanych
- aura przekonanie nie może być używana w połączeniu z blizz sorc
- używać "wezwania do broni" w TvT mogą wszyscy poza czarodziejkami
- drużyny zawierające postać teleportującą się nie mogą korzystać z "Okrzyku", nie można również go używać przeciwko drużynom z druidem melee
- użycie aury przywracające życie jest równoznaczne z +15 rl każdego członka drużyny
- wszystkie postacie poza amazonką i zabójczynią mogą używać wigor boga gromów + Lo rune (zamiast 90/0 abs) przeciwko drużynom zawierającym czarodziejkę używającą zimna oraz błyskawic

*RL z "wezwania do broni" nie wlicza się do limitów RL jeśli jest używane tylko do dawania BOO

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.paheli.pun.pl www.narutocenter.pun.pl www.siatkarskagrupa.pun.pl www.nkn.pun.pl www.parlandia.pun.pl